PIŁKARZYKI 2004
Na tej stronie znajduję się pełna wersja gry "Piłkarzyki", napisanej przez Krystiana Orłowskiego i Pawła Żołnowskiego na zaliczenie Projektu z Metod Programowania.
Przy pisaniu gry opieraliśmy się na książce: JONA BATESA i TIMA TOMPKINSA " Poznaj VISUAL C++ 6"
Kontakt z autorami:
Krystian Orłowski : krychuko@poczta.fm
Paweł Żołnowski : zolnos@poczta.fm
Tutaj można pobrać wykonywalną wersje gry!
OPIS PROGRAMU
"Piłkarzyki" jest to gra przeznaczona dla jednego lub wielu graczy. Polega ona na stawianiu kresek na prostokątnym boisku, w odpowiednim miejscu. Na raz już postawionej kresce nie można postawić następnej, i do końca meczu miejsce "zajęte" przez kreskę jest niedostępne. Linie autowe są ścianami od których można się obijać, ale nie można przejść poza obszar boiska. Całe boisko jest podzielone na "kratki". Jeżeli dana kratka była już prędzej wykorzystywana (tzn.. była na niej stawiana kreska) to od tej kratki można się odbijać. Zwycięzcą meczu jest zawodnik, który pierwszy wprowadzi kreską do bramki przeciwnika, lub spowoduje jego zablokowanie (czyli przeciwnik nie będzie mógł już wykonać żądnego ruchu).
ZALETY PROGRAMU:
- możliwość dodawania nowych zespołów, edycji już stworzonych i usuwania starych
- każdy zespół opisywany jest przez nazwisko trenera, nazwę zespołu, kolor i kod dostępu
- możliwość gry dwóch graczy na jednym boisku, lub gracz - komputer
- dostępne trzy wielkości boiska: małe, średnie i duże
- dla każdego zespołu tworzona jest historia, gdzie zapisywane są wszystkie wyniki rozegranych meczy
- możliwość rozegrania Mistrzostw i Ligi
- wybór rozgrywki: wybieramy do ilu bramek ma się toczyć mecz
OPIS WAŻNIEJSZYCH FUNKCJI KLASY CHENIEKView:
ADD_TO_HISTORY - zapisuje do pliku każdego zespołu wynik ostatniej rozgrywki
END - sprawdza czy już strzelono odpowiednią liczbę bramek, aby zakończyć mecz
GET_BOISKO - pobieramy rozmiar boiska 0-małe, 1-średnie, 2-duże
KOMP - komputerowy przeciwnik, tu jest algorytm "inteligencji" CPU
OnLeftButtonDawn - funkcja która sprawdza czy było kliknięcie lewego przycisku myszy. Jeżeli było to sprawdza czy w odpowiednim miejscu. Jeżeli tak to wprowadza zminy do głównych tablic, gdzie zapamiętane jest boisko i ruchy graczy
RESTART, RESTART2, RESTART3 - funkcje które wczytują boisko przed meczem, w zależności wybranego rozmiaru RESTART-średnie, RESTART2-małe, RESTART3-duże
RysBoisko - funkcja która jest realizowana przy każdym odświeżaniu ekranu, rysowane jest wówczas całe boisko z podstawowych tabel
PODSTAWOWE TABELE:
BOOL_TAB - Tabela w której ustawiane są wartości na TRUE jeżeli dane miejsce na boisku było już kiedyś kliknięte
Tab_Kolor - Tabela w której zapisywane kolory dla danego miejsca na boisku
Tab - główna tabela w której zapisane są miejsca w których było już kliknięte i w którą stronę od danego miejsca była postawiona kreska